Esta batalla la ganamos hace años. Nuestro proyecto de sprint en curva empezó en el FSI Lab en 2017. Cuando publicamos el primer test de sprint en curva para futbolistas en 2020 (Fílter et al., 2020), los puristas nos llamaron locos. Desde entonces, la curva ha llegado a todas partes. Después de nuestro trabajo, muchos más estudios han convertido el sprint en curva en un eje clave de su investigación. El análisis de partidos lo respalda: alrededor del 85% de los sprints en una liga profesional son curvos (Caldbeck & Dos'Santos, 2022). Más de la mitad de las lesiones de isquiotibiales relacionadas con el sprint en el fútbol profesional español se producen en carreras curvas (Gandarias-Madariaga et al., 2025), así que el trabajo de sprint tiene que incluir curvas. Ya forma parte del entrenamiento compensatorio de los jugadores que no juegan (López Sagarra et al., 2026). Y cada año hay más dispositivos que pueden medirlo (fotocélulas, móviles, radar, GPS) y más equipos que lo entrenan. Nadie en un club profesional sigue defendiendo que los sprints en el fútbol son lineales. La idea del Pac-Man está muerta.
Pero en el FSI Lab siempre vamos un paso más allá. A lo largo de este artículo te voy a enseñar nuevas formas de usar la media luna del área.
Muchas academias y equipos de élite ya usan el test de sprint en curva para medir el rendimiento en sprint. Los sprints en línea recta de 20 o 30 m siguen siendo la forma clásica de encontrar la velocidad máxima, y la curva te da una referencia de sprint en la trayectoria que los jugadores realmente recorren. Pero, tras nuestra investigación, la media luna da mucho más. La monitorización no se ha puesto al día: la mayoría de los clubes siguen contando aceleraciones y deceleraciones con un único umbral para toda la plantilla, normalmente el que el proveedor de GPS trae por defecto.
Este artículo te da números con los que puedes actuar. El test de sprint en curva es tu referencia de velocidad. El 17-0-5 convierte un umbral para todos en un umbral para cada jugador.
Test 1: el test de sprint en curva (el que ya conoces)
Probablemente ya lo conoces. Todos los campos reglamentarios tienen la misma media luna de 17 m con un radio de 9,15 m, así que no hace falta cinta métrica ni hay debate (Fílter et al., 2020). Coloca dos fotocélulas al inicio y al final de la media luna, con la línea de salida 1 m por detrás de la primera. O simplemente usa un móvil en el punto de penalti. El jugador esprinta hasta pasar el final de la media luna, sin frenar. Lo que obtienes es un tiempo (Figura 1).

¿Y qué es un buen tiempo? Mi regla orientativa para la media luna de 17 m: por debajo de 2,6 segundos es top, entre 2,6 y 3,0 es normal, y por encima de 3,0 es bajo. Úsala como punto de partida y después construye los rangos de tu propia plantilla. El método de cronometraje, la superficie y las botas cambian el número.
Esto es lo que veo en el campo: la curva es el modo eco. El jugador cambia de dirección sin reducir la velocidad, sin una frenada real, a diferencia de un corte brusco. Así que un tiempo no dice nada de cómo frena un jugador. Y los jugadores cansados la eligen por defecto: a partir del minuto 70, sus ángulos se redondean solos.
Pero un tiempo es solo el principio. Con unos pocos cambios en el mismo test, en el FSI Lab desarrollamos un segundo: el 17-0-5 Curved Sprint Test. Mismo sitio, mismas líneas, mismo tamaño en todos los campos, sin cinta métrica. Y te da algo que un cronómetro nunca te dará, útil cada semana para gestionar la carga, monitorizar a la plantilla y guiar la vuelta a la competición.
Test 2: el 17-0-5 (CS Deceleration Test), un primer vistazo a nuestros datos
Déjame ser honesto primero: este es un piloto. Lo estamos llevando a cabo en el FSI Lab, con datos de dos clubes profesionales de dos continentes, y hay un manuscrito en preparación. Lo comparto ahora porque prefiero que lo pruebes con tu equipo a que esperes al artículo.
La idea es sencilla. Misma salida, misma media luna. Pero esta vez el jugador frena hasta pararse por completo en la línea del área, gira 180° y esprinta 5 m de vuelta por la media luna, de modo que todo ocurre en una trayectoria que el juego realmente usa (Figura 2). Aquí no hay fotocélulas: lo que importa es el GPS. Tres intentos, cuatro minutos por jugador, y listo.

Lo que sale es la mejor aceleración, la mejor frenada y la velocidad de entrada de cada jugador. De media, la frenada en el test está muy cerca de la mejor frenada de los jugadores en partido (97–99%, Figura 3). Y el número del partido puede incluso estar sobreestimado, porque contactos como entradas y empujones pueden inflarlo. Cuatro minutos en la media luna, casi la frenada de un día de partido. Eso sí, no sustituye el perfil de partido de cada jugador: de un jugador a otro varía mucho. La aceleración también cuenta: sale al 93–94% de los valores de partido. Pero donde nuestros datos son más sólidos es en la frenada, así que piensa en él sobre todo como un test de frenada. Y aquí viene lo mejor: puedes medirlo cada semana. En un partido, esa frenada puede ocurrir o no. En la media luna, ocurre siempre. Y todos pueden hacerlo, incluidos los suplentes y los jugadores que vuelven de lesión. La velocidad de entrada también importa. Los jugadores empiezan a frenar a alrededor del 76% de su velocidad máxima, casi exactamente la velocidad de la presión en partido (alrededor del 77% según Buchheit et al., 2024). La presión es probablemente la acción de frenada por excelencia en el fútbol, así que el test frena desde la velocidad que pide el juego.

Si te suena, es porque sigue la misma idea que el trabajo con el 5-0-5 de mis compañeros del FSI Lab (Pimenta et al., 2026), con valores muy parecidos. ¿Ya haces el 5-0-5? Mantenlo. El 17-0-5 solo añade la curva, sobre líneas que ya están pintadas.
Dos jugadores, dos decisiones
Pongámosle caras: mismo test, dos jugadores (Figura 4). Todo empieza con el ratio entre frenada y aceleración, comparado con tu plantilla. Te dice si un jugador es más acelerador o más decelerador, y eso decide qué microdosis de trabajo de fuerza añades en el gimnasio.

- A es decelerador: frena mucho más fuerte de lo que acelera, así que su ratio es alto. Yo añadiría microdosis de fuerza de aceleración en el gimnasio.
- B es acelerador: frena solo un poco más fuerte de lo que acelera, así que su ratio es bajo. Yo añadiría microdosis de fuerza de frenada en el gimnasio. Mismo test, decisiones opuestas.
¿Y el partido? Compara test y partido solo para decidir qué pico usar. Un pico de partido necesita varios partidos y muchos minutos por jugador, así que es difícil de conseguir. El pico del test es con el que puedes contar cada semana.
Eso sí, no esperes tipos claros. En nuestro piloto, la mayoría de los jugadores eran fuertes en ambas o bajos en ambas, y los perfiles claramente mixtos fueron minoría (Figura 6, en "Cómo interpretarlo"). Pronto tendremos más datos sobre qué ratios funcionan como referencia.
Lo que esto cambia en tu informe de carga
Piensa en cómo funciona hoy tu informe de carga. Cada aceleración o frenada por encima de 3 m·s⁻² cuenta como un evento, para todos los jugadores. Pero 4 m·s⁻² es moderado para un jugador y casi máximo para otro. Silva et al. (2026) analizaron más de 3000 cambios de dirección en partido. Concluyeron que los umbrales fijos probablemente son demasiado bajos, y que la prescripción debería tener en cuenta el ángulo, la velocidad de entrada y la posición.
Ahora dale la vuelta. Dale a cada jugador su propio pico y mide cada aceleración y frenada como un porcentaje de él. Después cuenta los eventos por franjas (por ejemplo, por encima del 90%, del 75 al 90%, por debajo del 75%; ajústalas a tu plantilla). Las frenadas casi máximas repetidas se hacen visibles en lugar de desaparecer en la media. Y no necesitas un nuevo proveedor: un pico por jugador y una columna más.
Esto es lo que me parece más útil. Con el pico de cada jugador, ves si hizo aceleraciones y frenadas bruscas en el partido, y cuántas. Eso decide su recuperación. Un jugador que frenó cerca de su máximo una y otra vez no necesita la misma recuperación que uno que nunca se acercó a su pico. Hasta ahora, tu informe de carga les daba a los dos la misma fila.
Reporta el porcentaje, no el número bruto
Medir ACC y DEC frente al pico de cada jugador, en lugar de un umbral para todos, tiene un nombre detrás en el FSI Lab: nuestro director, Fábio Nakamura, uno de los pioneros de este análisis (Silva et al., 2024). El trabajo de nuestro compañero del FSI Lab Ricardo Pimenta (Pimenta et al., 2026) apunta en la misma dirección: los valores brutos apenas se repiten de un intento a otro, pero como porcentaje del máximo de cada jugador sí. Registra el número bruto y registrarás ruido. Registra el porcentaje y podrás seguirlo.
Así que: monitorízalo cada semana, no cada año
El hueco es la clave. Ricardo Pimenta y sus colegas propusieron encajar un test corto de cambio de dirección en el MD-4 o MD-3 como monitorización semanal, no como un día de test (Pimenta et al., 2026). Diseñamos el 17-0-5 exactamente para ese hueco, con la curva añadida.
Esos cuatro minutos cumplen tres funciones. Te dan la mejor aceleración, la mejor frenada y la velocidad de llegada de cada jugador. Funcionan como la parte final del calentamiento. Y entrenan lo que miden: trabajo regular de frenada, que McBurnie et al. (2022) proponen como una posible "vacuna" contra las lesiones. Razón suficiente para meterlos en la planificación semanal o en un proceso de vuelta a la competición.
El resultado: cada semana lees la ACC y la DEC de cada jugador frente a su pico actual, no frente a un número de pretemporada del que dejas de fiarte en noviembre. Y funciona para todos, incluso para los jugadores sin minutos de partido.
¿Qué estamos siguiendo ahora, con los mismos jugadores a lo largo de la temporada? Tres preguntas. En semanas cargadas, ¿cae la frenada antes que la aceleración? Después de una lesión, ¿cuál vuelve la última (mi apuesta es la frenada)? ¿Y suben los valores de frenada después de un bloque de trabajo de frenada?
Los datos de partido ya muestran por qué importa la frecuencia semanal: más de la mitad de nuestros jugadores tuvo al menos un partido en el que su mejor frenada cayó por debajo del 90% de su propio pico. Y el test es más estable que un partido, que depende del rival, los contactos y los minutos jugados (Figura 5). Y eso con los datos de partido ya filtrados: los 3 mejores valores de cada jugador en 5 partidos con más de 60 minutos. Los datos de partido sin filtrar serían mucho más variables.

Cómo hacerlo
Colócalo al final del calentamiento en el MD-4 o MD-3, antes del trabajo principal en el campo. Nunca en el MD+1 ni en el MD-1. Solo necesitas un GPS por jugador (el mismo modelo y la misma configuración que en los partidos) y la media luna del área.
Calienta con cinco minutos de carrera suave y ejercicios dinámicos, y después añade dos o tres carreras en curva controladas con frenada. Luego, el test: salida desde parado, sprint a tope durante 17 m por la media luna, frenada hasta parar por completo en la línea, giro de 180° y sprint de 5 m de vuelta por la media luna. Tres intentos, dos minutos de descanso. Si el jugador resbala o se sale de la media luna, no cuenta.
De cada intento, quédate con tres cosas: la mejor aceleración (la de la salida), la mejor frenada (antes del giro) y la velocidad de llegada. Después usa dos referencias. La media de los tres intentos muestra cómo cambia un jugador de una semana a otra. El mejor intento es su techo: el número frente al que mides las aceleraciones y frenadas de partido y entrenamiento, por franjas para cada jugador. Actualiza ambos cada semana.
Cómo interpretarlo
¿Por dónde empiezas? En nuestro piloto, con jugadores profesionales masculinos y GPS de 10 Hz, el jugador típico frena a alrededor de 5,3 m·s⁻² y acelera a alrededor de 4,0 m·s⁻². Es decir, la frenada es alrededor de un 30% mayor que la aceleración. Todos los jugadores, sin excepción, frenaron más fuerte de lo que aceleraron, y la mayoría estuvo entre 1,2 y 1,4 veces. Usa ese ratio como tu primera brújula. Calcúlalo para cada jugador, compáralo con el de tu plantilla y con el suyo propio a lo largo de las semanas, y construye los números de tu plantilla en pocas semanas. Lo que importa es cómo se mueve.
Dos advertencias de nuestros datos. La mayoría de los jugadores son fuertes tanto en aceleración como en frenada, o bajos en ambas (Figura 6), así que lee primero el nivel y después el equilibrio. Y el ratio de un único intento tiene mucho ruido: usa la media de los tres intentos y fíate solo de cambios en el ratio de más de 0,05 aproximadamente. Es una brújula, no una etiqueta.

Después revisa la aproximación. Los jugadores llegan a la frenada a alrededor de 24 km·h⁻¹, aproximadamente el 76% de su velocidad máxima. Si un jugador está muy por debajo, no fue a tope, así que repite el intento: una aproximación floja significa una frenada floja.
¿Y cómo sabes si un cambio es real? Fíate de cambios de más de ~0,2 m·s⁻² en frenada o ~0,1 m·s⁻² en aceleración, usando la media de tres intentos. Cualquier cosa menor es solo el test hablando. Toma estos números, y el 0,05 del ratio, como mínimos: vienen de intentos realizados el mismo día, y todavía estamos midiendo cuánto se mueven estos valores de una semana a otra. Si la frenada cae esa cantidad dos semanas seguidas, revisa la carga y la recuperación antes de añadir más trabajo de frenada.
Caja de herramientas
En un proceso de vuelta a la competición, tú controlas la propia curva. El mejor ejercicio para el sprint en curva es el sprint en curva: de dos a cuatro repeticiones en la media luna, con descanso completo entre repeticiones, al principio de la sesión.
Mi regla para dosificar es sencilla: cambia el radio, no la carga, porque la fuerza centrípeta es masa × velocidad² ÷ radio. Empieza abierto y después cierra. Si un jugador se sale de la media luna, abre el radio para que la curva sea más suave antes de añadir peso.
En radios cerrados, yo elegiría un chaleco lastrado antes que un trineo, porque el peso extra en el tronco aumenta la exigencia lateral. Los trineos siguen funcionando en curvas abiertas.
Con el equipo es al revés: no prescribas la curva, diseña el juego. En un partido, el rival decide el ángulo. Así que juega con la estructura del juego reducido (tamaño del campo, orientación de las porterías, fuera de juego) y las curvas aparecerán solas, apoyando el mismo proceso que controlas en la media luna.
Después usa lo que te dice el test para elegir roles dentro de esos juegos. En comparación con sus compañeros, el 17-0-5 muestra si un jugador destaca en aceleración, en frenada, en ambas o en ninguna. Dale a cada uno el rol que le aporte el estímulo que necesita: presionar o replegar si su frenada es más baja, atacar el espacio desde parado si su aceleración es más baja. El control de la carga a través de situaciones de juego es la línea de investigación de nuestro compañero del FSI Lab José Asián-Clemente. Léela en nuestra web.
Dónde encaja en la semana
En el MD-4 o MD-3, haz el 17-0-5 al final del calentamiento y después tus sprints en curva en el bloque de velocidad, de dos a cuatro repeticiones. El MD-2 es para juegos reducidos con condicionantes, para que las curvas aparezcan solas, y sin trabajo aislado de sprint. El test de sprint en curva queda para los momentos de evaluación y para la vuelta a la competición, cuando quieras el tiempo. Y nunca hagas ninguno de los dos tests en el MD+1 ni en el MD-1: ambos son máximos.
Ideas clave
- Muchas academias y equipos de élite ya usan el test de sprint en curva para medir el rendimiento en sprint. La media luna da más, y los umbrales de carga no se han puesto al día.
- La media luna del área te da dos tests gratuitos, iguales en todos los campos: el test de sprint en curva (tiempo) y el 17-0-5 (mejor aceleración y frenada).
- Dale a cada jugador su propio pico y registra el porcentaje, no el número bruto. Verás cuántas aceleraciones y frenadas bruscas hizo en el partido y qué recuperación necesita.
- Cuatro minutos a la semana al final del calentamiento: de media, frenadas cercanas a los picos de partido, para todos los jugadores, más un estímulo de entrenamiento.
- Lee el ratio ACC/DEC de cada jugador frente al de tu plantilla y frente al suyo propio a lo largo de las semanas: te dice qué microdosis de fuerza añadir en el gimnasio. Usa el pico del test, porque los picos de partido son difíciles de conseguir. El ratio ACC/DEC es una brújula, no una etiqueta.
- El 17-0-5 es un piloto en curso. Si lo aplicas, cuéntanos qué encuentras.
Referencias
- Buchheit, M., Lázár, Z., Sinkó, B., Kolozs, B., Echevarne, A., Guerra, J., Krotki, P., & Eriksrud, O. (2024). Assessing locomotor demands of pressing actions in elite football: Insights for testing and training prescription. Sport Performance & Science Reports, 225. https://sportperfsci.com/wp-content/uploads/2024/05/SPSR225_Buchheit.pdf
- Caldbeck, P., & Dos'Santos, T. (2022). A classification of specific movement skills and patterns during sprinting in English Premier League soccer. PLoS ONE, 17(11), e0277326. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0277326
- Fílter, A., Olivares, J., Santalla, A., Nakamura, F. Y., Loturco, I., & Requena, B. (2020). New curve sprint test for soccer players: Reliability and relationship with linear sprint. Journal of Sports Sciences, 38(11–12), 1320–1325. https://doi.org/10.1080/02640414.2019.1677391
- Gandarias-Madariaga, A., Martínez-Serrano, A., Alcaraz, P. E., Calleja-González, J., López del Campo, R., Resta, R., & Zubillaga-Zubiaga, A. (2025). Hamstring strain injury patterns in Spanish professional male football (soccer): A systematic video analysis of 78 match injuries. Journal of Functional Morphology and Kinesiology, 10(2), 201. https://doi.org/10.3390/jfmk10020201
- López Sagarra, A., Barba Balda, E., Carruthers, T., Granero Gil, P., & Buchheit, M. (2026). Hitting the metrics, missing the angles: Closing the directional gap in run-based compensatory training. Sport Performance & Science Reports, 316.
- McBurnie, A. J., Harper, D. J., Jones, P. A., & Dos'Santos, T. (2022). Deceleration training in team sports: Another potential 'vaccine' for sports-related injury? Sports Medicine, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1007/s40279-021-01583-x
- Pimenta, R., Antunes, H., & Nakamura, F. Y. (2026). Acceleration and deceleration profiles: Comparison between the 5-0-5 test and seasonal peak player performance. Sports, 14(1), 9. https://doi.org/10.3390/sports14010009
- Silva, H., Nakamura, F. Y., Serpiello, F. R., Ribeiro, J., Roriz, P., & Marcelino, R. (2024). Adapting the percentage intensity method to assess accelerations and decelerations in football: Moving beyond absolute and arbitrary thresholds. Sports Biomechanics, 23(12), 3514–3525. https://doi.org/10.1080/14763141.2024.2393188
- Silva, R., Marcelino, R., Lima-Alves, A., Ribeiro, J., & Dos'Santos, T. (2026). Characterizing change-of-direction demands in professional soccer match play using deceleration and acceleration metrics. International Journal of Sports Physiology and Performance. https://doi.org/10.1123/ijspp.2026-0174
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